牛盟168

    ――牛盟168「单一地图君主制」系统不仅可以让玩家一目了然地看到敌军的动向,还能同时掌握很多信息,确实是个挺不错的设计。
 
    越后谷:除了「涂色」,我们还在地图上引入了「兵站」的概念。如果有相同颜色的土地连接在一起,那就意味着补给线也是连接在一起的。反过来说,如果切断土地之间的连接,补给线也会同时被切断。因为原作《三国演义》中就有写到关于兵站的故事,所以我们的目的之一便是重现这些故事情节。此外,我们还在游戏中为武将们设计了各种各样可供发挥的个性,其中甚至包括了他们自身的缺点。可以说《三国志14》最大的两个特点,就是我们重点制作的「涂色」和「武将个性」系统。
 
    ――那么在此基础上诞生的《威力加强版》又新增或扩展了哪些部分呢?
 
    越后谷:在《三国志14》中,我们更着重关注的是战斗部分,因此外交和计略等要素的存在感相对较弱。正因如此,这次我们首先便选择了从这些元素开始拓展。比方说,本次我们在外交指令中新增了「交换」这一可以通过交涉获得土地的要素。除此以外,我们还在战斗中新增了「伪报」指令,使智将型「文官」也能在战场上大放光彩。
 
    ――牛盟168这一要素给了外交官和文官更多的活跃机会。
 
    越后谷:这些要素算是对《三国志14》中不足部分的补充,而另外一部分的要素则是为进一步拓展原有特色而新增的,「地利」便是其中之一。原先游戏的策略性是从「涂色」这一「平面」角度展开的,而这次我们通过加入「地利」要素赋予了土地更多的价值。
 
    ――光看名字的话,感觉就只是可以入手各地区的特产而已,但实际上却带来了不俗的增益。
 
    越后谷:没错。大体上我们是想通过赋予土地所谓的「增益效果」来让玩家在土地争端中能够制定新的战略,并试着融入与异民族交流或贸易的要素。从广义上来讲,异民族和欧亚各国也都属于「地域特色」的概念之一,而这些要素也正是从「地利」这一理念中发散构思出来的产物。对了,我们还设计了「称霸战记」这一尝试探索不同游戏方向的短剧本模式,这是因为游戏的正篇内容规模过于庞大,所以我们才想加入一个能够轻松游玩的模式。在细节上,我们还加入了全新的地形、建筑类型、武将个性、战法,从整体上大大充实了游戏内容。